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Zubehör-Set für Roboter "Botley", 40-tlg.
Mit diesem Zubehör-Set aus Kunststoff macht das Arbeiten und Spielen mit dem Roboter "Botley" (Art.-Nr. 85047) noch mehr Spaß.
Mit dem zusätzlichen Zubehör können weitere spannende Experimente mit dem kleinen Roboter gemacht werden und die grundlegenden Zusammenhänge beim Programmieren werden leichter verstanden.
In der beiliegenden Anleitung finden sich Spielvorschläge mit...
- zusätzliches Zubehör für den Roboter "Botley"
- für mehr spannende Experimente und Versuche
- mit Spielvorschlägen in unterschiedlicher Schwierigkeit
- Roboter "Botley" ist im Set nicht enthalten
29,90 €
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Roboter-Maus "Musculus", 83-tlg.
Durch diese Roboter-Maus lernen die Schüler die ersten Schritte des Programmierens kennen. Es gibt Richtungs-Tasten für "vor" und "zurück" sowie "rechts" und "links". Damit lässt sich eine ganze Reihe von Bewegungs-Befehlen programmieren, die dann schrittweise und in der Reihenfolge ihrer Eingabe abgespielt werden.
Die Schüler müssen die Maus z.B. so programmieren, dass sie am Ende durch...
- das Prinzip des Programmierens kennen lernen und verstehen
- Problemlösungsfähigkeiten, analytisches und räumliches Denken sowie mathematische Fähigkeiten und Logik trainieren
- mit Labyrinth-Zubehör
77,90 €
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Set Roboter-Aktivitäten "Botley", 78-tlg.
Durch diesen ansprechend gestalteten Roboter lernen die Schüler binnen Minuten die ersten Schritte des Programmierens kennen. Mit der mitgelieferten Fernbedienung kann bestimmt werden, wie der Roboter sich bewegen soll - vor und zurück, rechts und links, ein Objekt suchen oder ausweichen usw. Damit lässt sich eine ganze Reihe von Bewegungs-Befehlen programmieren , die dann schrittweise und...
- Erlernen von Programmier-Schritten für Anfänger und Fortgeschrittene
- fordert und fördert logisches, analytisches sowie räumliches Denken
- sehr gut für Gruppen-, Team- und Partnerarbeit geeignet
- umfangreiche Ausstattung für vielfältige Ansprüche
99,90 €
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Lernspiel "PluMinGo - Plus und Minus bis 10 mit Überschreitung"
Bei diesem Rechenspiel heißt es Augen auf! Zunächst wird eine Zahl gewürfelt und eine Zahlenkarte aufgedeckt. Jetzt heißt es Rechen-Turbo an! Aus der aufgedeckten Karte wird die Rechenaufgabe gebildet und vorgetragen. Ist die Ergebniszahl auf der eigenen Legetafel vorhanden, darf sie abgedeckt werden. Und weiter geht’s. Übrigens: Wer gut würfelt und...
- Zahlzerlegungen im Zahlenraum bis 10
- Einspluseins- / Einsminuseins-Sätze im Zahlenraum bis 10
- Bilden und Lösen von Platzhalteraufgaben
- Erkennen von Zahlenpaaren mit Summe größer 10 (in Vorbereitung auf das Rechnen mit Zehnerübergang)
21,00 €
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